Neue „Drei große Dinge“ für chinesische Neugeborenenfamilien: Warum sind Gaming-Stühle zu einem dringenden Bedarf geworden?

Am 7. November 2021 besiegte das chinesische E-Sport-EDG-Team das südkoreanische DK-Team im 2021 League of Legends S11 Global Finals mit 3:2 und gewann die Meisterschaft.Das Finale verzeichnete über 1 Milliarde Aufrufe und die Worte „EDG Bull X“ blitzten schnell im gesamten Netzwerk auf.Diese „universelle Feier“ kann als Meilenstein in der Akzeptanz des E-Sports durch die Mainstream-Gesellschaftswerte angesehen werden, und dahinter ist die Entwicklung der gesamten E-Sport-Branche in eine Phase der Akkumulation und Entwicklung eingetreten.

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Im Jahr 2003 listete die Generalverwaltung für Sport Chinas E-Sport als 99. Sportwettbewerbsprojekt auf, und im „13. Fünfjahresplan für die Entwicklung der Sportindustrie“ wurde E-Sport als „Fitness- und Freizeitprojekt mit Verbrauchercharakter“ aufgeführt “, wodurch E-Sport offiziell als „nationale Marke“ gekennzeichnet wird und sich in Richtung Sport und Spezialisierung bewegt.

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Im Jahr 2018 wurde E-Sport bei den Asienspielen in Jakarta erstmals als Leistungsveranstaltung aufgeführt und die chinesische Nationalmannschaft gewann erfolgreich zwei Meisterschaften.Dies war das erste Mal, dass der E-Sport ein Comeback erlebte, sein negatives Image des „Müßiggangs“ umkehrte und ihn in eine aufstrebende Branche verwandelte, die „dem Land Ruhm bringt“ und die Begeisterung unzähliger junger Menschen für die Teilnahme am E-Sport entfachte -Sport.

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Laut den „2022 Tmall 618 New Consumer Trends“ sind exquisite, intelligente und gemütliche Häuser zu den neuen Trends im häuslichen Konsumverhalten junger Menschen geworden.Geschirrspüler, intelligente Toiletten uswGaming-Stühlesind zu den „neuen drei Hauptgegenständen“ in chinesischen Haushalten geworden, und Gaming-Stühle können als „neue harte Bedürfnisse“ bezeichnet werden.

Tatsächlich hängt die Entwicklung der E-Sport-Branche eng mit der Beliebtheit von Gaming-Stühlen bei Verbrauchern zusammen.Laut dem China E-Sports Industry Research Report 2021 betrug die Gesamtgröße des E-Sports im Jahr 2021 fast 150 Milliarden Yuan, mit einer Wachstumsrate von 29,8 %.Aus dieser Perspektive gibt es in Zukunft einen breiten Marktentwicklungsraum für Gaming-Stühle.

Die Verbrauchergruppe vonGaming-Stühlehat begonnen, sich von professionellen E-Sport-Spielern auf normale Verbraucher auszudehnen.In Zukunft werden neben der Erfüllung eines tieferen Funktionsniveaus und der Erweiterung der Verbraucherszenarien auch Anforderungen an die diversifizierte Entwicklungsrichtung von E-Sport-Heimprodukten gestellt.

Zusammenfassend können Gaming-Stühle als der repräsentativste Inbegriff des E-Sport-Lifestyles angesehen werden, da sie die Aufwertung der traditionellen Produktform von E-Sport-Stühlen in eine professionelle und trendige Doppeldimension widerspiegeln.Es ermöglicht uns auch, von der Seite zu sehen, dass die E-Sport-Heimbranche in eine neue Phase der Verbrauchertransformation eintritt und allmählich an Marktgunst gewinnt.


Zeitpunkt der Veröffentlichung: 08.06.2023